抽象类WindowAdapter是为接受视窗的事件而准备的。此抽象类内所有的方法都是空的。 使用此类可以很方便地创立listener对象。置换(Override)你所感兴趣的那个事件所对应的方法。 如果你不使用此抽象类,那么你必然规律要实现WindowsListener接口,而那样你就不得不实现所有接口中的方法, 即便是你不需要的事件所对应的方法,你也要给出一个空的方法,而这显然不方便。
显然,抽象类WindowAdapter的目标接口可以选得与源接口一样,而不影响效果。 这就解释了为什么目标接口不出现在WindowAdapter类图(见下面)里。
IMG http://www.yesky.com/20011225/jt1225-1-windowadapter.gif[/IMG] SwingUI类的代码如下。
import java.awt.Color;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class SwingUI extends JFrame implements ActionListener
{
JLabel text, clicked;
JButton button, clickButton;
JPanel panel;
private boolean m_clickMeMode = true;
Public SwingUI()
{
text = new JLabel("我很高兴!");
button = new JButton("理我");
button.addActionListener(this);
panel = new JPanel();
panel.setLayout(new BorderLayout());
panel.setBackground(Color.white);
getContentPane().add(panel);
panel.add(BorderLayout.CENTER, text);
panel.add(BorderLayout.SOUTH, button);
}
public void actionPerformed(ActionEvent event)
{
Object source = event.getSource();
if (m_clickMeMode)
{
text.setText("我很烦!");
button.setText("别理我");
m_clickMeMode = false;
}
else
{
text.setText("我很高兴!");
button.setText("理我");
m_clickMeMode = true;
}
}
public static void main(String[] args)
{
SwingUI frame = new SwingUI();
frame.setTitle("我");
WindowListener listener = new WindowAdapter()
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
};
frame.addWindowListener(listener);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
代码清单7. SwingUI类的源代码。红色的代码就是使用WindowAdapter的无名内部类。
显然,由于无名内部类是继承自WindowAdapter抽象类,因此只需置换(override)掉我们需要的方法, 即windowClosing()而不必操心WindowListener的其它方法。
利用变压器模式指方为圆
中国古代有赵高指鹿为马的故事。鹿与马有很多相似之处,没见过的人本就分辨不清,指一指可能没什么大不了的。 指方为圆是否太过?非也。本例就是要指方为圆,需要的只是变压器模式这个魔术手指(Magic Finger)。
变压器模式在本例子的类图如下。
IMG http://www.yesky.com/20011225/jt1225-1-cube2ball.gif[/IMG]package com.javapatterns.adapter.cube2ball;
public class Cube
{
public Cube(double width)
{
this.width = width;
}
public double calculateVolume()
{
return width * width * width;
}
public double calculateFaceArea()
{
return width * width;
}
public double getWidth()
{
return this.width;
}
public void setWidth(double width)
{
this.width = width;
}
private double width;
}
代码清单8. Cube类的源代码。。
package com.javapatterns.adapter.cube2ball;
public interface BallIF
{
double calculateArea();
double calculateVolume();
double getRadius();
void setRadius(double radius);
}
代码清单9. BallIF接口的源代码。
package com.javapatterns.adapter.cube2ball;
public class MagicFinger implements BallIF
{
public MagicFinger(Cube adaptee)
{
super();
this.adaptee = adaptee;
radius = adaptee.getWidth();
}
public double calculateArea()
{
return PI * 4.0D * ( radius * radius );
}
public double calculateVolume()
{
return PI * 4.0D/3.0D * ( radius * radius * radius );
}
public double getRadius()
{
return radius;
}
public void setRadius(double radius)
{
this.radius = radius;
}
private double radius = 0;
private static final double PI = 3.14D;
private Cube adaptee;
}
代码清单10. MagicFinger类的源代码。
如果读者还记得中学的数学的话,应该可以看出,我们的指方为圆系统其实还是有道理的。它接受一个正方体, 返还此正方体的内切球,也就是能放进此正方体的最大的球。
显然,本例子里,我们使用的是实例形式的变压器模式。这样做的好处是,如果一旦我们决定不仅要支持正方体, 而且要支持四面体等多面体,我们可以使用同一个MagicFinger类,而不必针对每一个多面体都建立一个MagicFinger类。 这样也比较符合“魔术手指这个名字。
from-yesky
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