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K-Java 手机游戏前景光明

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手机游戏在2005年得到了超乎想象的高速发展。掌控提供的最新数据显示,2005年整个百宝箱手机游戏收入为21597万元,相较2004年的4784万,增长率为451.46% 。百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家,已形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。

目前,中国移动旗下共有四大品牌:全球通、动感地带、神州行和神州行大众卡。这4大品牌内的手机游戏以2005年12月为例,全球通12月的总收入占该月百宝箱收入的87.45%,动感地带占8.25%,神州行占2.22%,神州行大众卡占2.08%。可以明显看出,全球通的手机游戏用户已占据了百宝箱收入的近9成的分额,而其他品牌的市场尚未打开。这一方面,和各品牌的用户消费能力有关,另一方面,则涉及到市场的细分。年轻群体追求时尚、崇尚动感娱乐,本该是手机游戏的主要用户,但动感地带的用户对于百宝箱的应用却并未达到预期,如果这个缺口能被打开,那2006年的手机游戏必将有一个很大的飞跃。而这就需要运营商和手机游戏厂商共同找准方向,细分市场,密切关注消费群体的需求,制作出能打动用户的游戏,从而带动市场,为行业带来良性的发展。


互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。随着手机游戏市场的逐渐成熟,产业必将出现大量的资源整合。巨头侵占市场,激烈的行业竞争使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运。

2006年1月16日,腾讯收购Joymax;1月18日,灵通网收购手机游戏开发商奥嘉51%股权,达成了对奥嘉无限的战略投资;23日,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob Group将以交易最高可达8000万美元成功并购国内最大的手机游戏制造商杭州联梦(M-Dream);2月7日,PacificNet180万美元收购手机之家;8日,PacificNet收购广州万容…… 从业内到周边,收购都将是大势所趋,2006年的手游市场也将因为收购进入良性循环。

2006年,即将到来的3G将带动网络和手机终端的改善,也必将加速手机游戏产业的高速发展。这个新兴产业在3G牌照的发放以及运营商、手机游戏厂商的努力下,将日益趋向良性发展。手机游戏的高额产值也将指日可待。

移动梦网百宝箱目前是以K-Java游戏为主。看来2006,K-Java将前景光明。

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