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红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版

dn001
红色警戒2 RULES 单位篇代码中文版
===========阅读说明============
1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。
2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思):
陆军单位指所有陆上单位,包括步兵
步兵单位指步兵,包括动物
战车单位指除步兵外的所有陆军单位
海上单位指所有海上单位
空军单位指所有空中单位
战机指像入侵者战机一样的从机场出来的单位
直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位
VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位
建筑指所有建筑物单位
两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位
3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。
4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。
5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。
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注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。
我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!


-A-
Accelerates=
可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=
加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小
ActivateSound=
有控制时候的声音
Adjacent=
填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。
Agent=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。
AIBasePlanningSide=
填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。
AIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AirportBound=
可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AirstrikeRechargeTime=
BORIS式召唤物体的间隔时间(一轮结束后何时召唤第二轮)
AirstrikeTeam=
BORIS式召唤的物体数量
AirstrikeTeamType=
BORIS式召唤的物体种类
AllowedToStartInMultiplayer=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。
AmbientSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。
AntiAirvalue=
(防御武器)对空军的价值
AntiArmorvalue=
(防御武器)对装甲部队的价值
AntiInfantryvalue=
(防御武器)对步兵的价值
Armor=
填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。
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步兵单位:None 无装甲
Flak 布质装甲
Plate 铁质装甲
VXL单位: Light 金属装甲
Medium 中型装甲
Heavy 重型装甲
建筑单位:Wood 木质装甲
Steel 钢铁装甲
Concrete 混凝土庄稼
special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位
special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位
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Artillary=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。
Armory=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。
Assaulter=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
AutoCrush=
受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车
AuxSound1=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音


-B-
BalloonHover=
填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。
BarrelCompressFrames=
炮筒收缩的时间
BarrelHoldFrames=
炮筒保持收缩的时间
BarrelRecoverFrames=
炮筒恢复的时间
BarrelTravel=
炮筒缩的幅度
BaseNormal=
是否作为连接基础
BerserkFriendly=
是否使友军疯狂
Bib=
填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。
Bombable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。
BombSight=
填数值。这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的工作。
BridgeRepairHut=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。
Bunker=
是否为坦克碉堡
Bunkerable=
是否可以放入坦克碉堡
BuildCat=
填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。
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Combat 防御建筑,该建筑会出现在防御栏中
Infrastructure 不知道,似乎没什么效果
Resource 资源建筑,给玩家提供金钱
Power 电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech 科技建筑,用来作为其他单位的建造条件
DontCare 很奇怪的一项,没怎么试过
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BuildLimit=
填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。
BuildTimeMultiplier=
微观制造速度
BuildupSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。


-C-
C4=
填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。
CanApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。
CanBeach=
填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。
CanBeOccupied=
填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。
CanC4=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。
CanDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。
CanOccupyFire=
是否能被进驻且向外开火
CanPassiveAquire=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRecalcApproachTarget=
填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的极难操纵。
CanRetaliate=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。
Capturable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
CaptureEvaEvent=
占领它时的EVA语音
CarriesCrate=
填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。
Carryall=
此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)
Category=
填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。
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AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机
AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
Transport 运输车,用来运输各种单位的战车
Support 基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上
LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车
IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用
AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
Recon Reconnaisance战车
VIP 重要的步兵单位,没什么用
Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类
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ChargedAnimTime=
填数字。这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应超级武器的RechargeTime=值。
ChronoInSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
Civilian=
填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。
ClearAllWeapons=
填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。
ClickRepairable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。
Cloakable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直接使用这个代码来隐形,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能隐形。
CloakingSpeed=
填1-10的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的隐形速度和被发现后的再次隐形速度),要配合Cloakable=yes使用。
CloakGenerator=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
CloakRadiusInCells=
填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
CloakStop=
填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形。
Cloning=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。
CloseRange=
攻击距离非常近,单位必须跑到身边来打
ConcentricRadialIndicator=
填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。
ConsideredAircraft=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。
ConstructionYard=
填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。
Cost=
填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Crashable=
填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
CrashingSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合Crashable=yes使用。
CrateBeneath=
填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。
CrateBeneathIsMoney=
填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。
CrateGoodie=
填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
CreateSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。
CreateUnitSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。
Crewed=
填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~
Crushable=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。
Crusher=
填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
CrushSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。

-D-
DamageParticleSystems=
填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageReducesReadiness=
填yes或no。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。
DamageSelf=
是否会伤害自己
DamageSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
DamageSmokeOffset=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
DamSmkOffScrnRel=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。
DeaccelerationFactor=
填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。
DeactivateSound=
没有控制时候的声音,见遥控坦克
DeathAnims=
填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。
DeathWeapon=
填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。
DeathWeaponDamageModifier=
填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。
DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。
DebrisTypes=
当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。
DebrisMaximums=
填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。
DefaultToGuardArea=
填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
Deployer=
填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。
DeployFacing=
展开面朝什么方向,0北,7西北
DeployFire=
填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。
DeployFireWeapon=
填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。
DeployingAnim=
展开动画
DeployToFire=
填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。
DeployToLand=
是否展开时需要落到地面(例如武直)
DeployTime=
填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。
DeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。
DeploySound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。
DetectDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange=
填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。
DestroyAnim=
填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。
DestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。
DestroySmokeOffset=

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