电脑技术学习

高可移植性J2ME软件开发笔记

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1 .1 内容介绍
  随着现在的手机品牌越来越多,本来J2ME的手机性能相对于智能机来说就差,加上现在流行的MTK,这样导致手机的CPU,内存就更少的了。这篇文章就是怎么样解决这些小内存,CPU,RMS都严重受限的参考文档。

1 .2 预期读者
  本文主要适合那些有经验的J2ME程序员在优化软件,或者是需要考虑软件兼容性时的参考文档。

2 优化笔记
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  J2me程序由于其非凡的运行环境限制,所以优化就显得比较重要,以下是我在学习j2me编程所收集的一些技巧和自己的心得。

  1.显示图象时确定好你的fps,最好先做几次小实验,这样能让你在显示效果和运行速度上有比较好的平衡。

  2.GamaCanvas.getGraphics()每次都会产生一个全新的对象,但是对这些对象的操作都是对同一个graphics,所以还是只取一次供后面使用。

  3.让多个对象使用同样的监听器,比如让主MIDlet类实现CommandListener和ItemStateListener接口。

  4.考虑使用手机开发商提供的一些sdk,没人会比他们更了解他们手机,所以有些时候能显著提高速度,特别是是图片,视频使用方面。这里推荐使用的模拟器是Nokia S40,Moto SDK 6.11 这些模拟器在模拟的过程中几乎与真机一样。相当的准确。

  5.使用监视工具分析MIDlet的瓶颈,wtk和各个公司提供的开发包里都会有,可以找到程序的弱点。假如是在手机上,用timer测试你认为有可以的地方。在这里,开发Http,Socket网络的时候,打开相关的监视器,这样可以知道你的程序到底发送了些什么数据。

  6.使用System.gc(),在无线程阻塞的情况下可以有效的缓解内存压力,但是有些公司不是太推荐使用(如nokia).sun的说法也是越低端的机子执行的越慢,总之,慎用吧。

  7.用固定的数组代替使用Vector。使用System.copyArray等native方法,这样比你自己写的效率要高

  8.图片的优化。考虑使用设备的规格,可能高分辨率的图片不一定显示的出来。一般建议使用128色就可以了。

  9.不用的对象赋值为null,为更快的回收。特别是字符串,Vector,Hashtable等类变量。如果你的class,写了很多的Hashtable,Vector,Object[]的变量的话,建议你构建一个clear的方法,并在方法里面把那些容器变量先干掉,然后再把class赋值为null。

  10.用混淆器处理你的类文件,防止反编译,还有一个好的副作用就是它减小class文件的大小,因为混淆器往往用较短的字符串代替原来的变
量或方法名。

  11.若数据太大,可以将数据编码为字符串,运行时解码,或把数据存为二进制文件并与程序打包,用类装载器的getResourceAsStream方法在运行时存取。

  12.使用现有的类,比如你使用了GameCanvas,就不用自己生成off-screen,另外像CLDC的profile没有构造集合类,所以我们可以用内建的Hashtable和Vector类来实现。

  13.用优化软件jPresto(http://www.s5systems.com/jPresto.htm)---没用过,不过暂且写上吧。

  假如对文件大小,内存限制非常严格,这时候就只能用一些非常规的方法了,可能这些方法背离了OO思想,但是多数情况下,它是起到了非常积极的作用的(但是也可能),假如你更在意于程序的维护和扩展方面,我建议你还是跳过吧 -_-

  14.把所有资源文件做成一个数据文件。然后在程序中写一个算法,进行解码

  15.把所有的小图片文件做成一个文件,在运行时再"切割"开。

  很多张小icon的时候,可以通过合并工具把这些icon合并成一种大的png图片,然后在程序中对这些图片进行切割。用Image.createImage(src, x,y,w,h)进行切割。

  16.使用有限的面向对象,因为纯粹的OO往往意味着更多的虚方法,更多的层次关系,更多的class

  17.生成尽可能少的class,class都有一定的系统开销。 18.class中生成尽可能少的方法。速度比较:同步方法<接口方法<实例方法<final方法<静态方法。

  19.用final static限定方法可以获得小幅的速度提高。

  20.对数据成员用public限定,来代替get和set方法,不过要注重安全性。